30 / 04 / 2014
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España, líder europeo en gamificación, tan sólo superado a nivel mundial por EE.UU.

Socios de Dircom durante un momento del talle sobre gamificación Socios de Dircom durante un momento del talle sobre gamificación

La gamificación es tendencia y el sector empresarial es cada día más consciente de esta nueva realidad. Aplicar los beneficios del juego en los entornos laborales se ha convertido en los últimos años en una decisión estratégica puesta en marcha por numerosas empresas en nuestro país. “Cada vez son más los que hablan de juego en un entorno no lúdico”, ha afirmado Joan Ramón Vilamitjana, director general de H+K Strategies España, que junto a Sebastián Cebrián, director general de Dircom, han dado inicio al desayuno de trabajo “El potencial de la Gamificación: de la fidelización a sus implicaciones en la comunicación” organizado por la Asociación de Directivos de Comunicación.


Para Inma Marín, directora de MARINVA, “cuando se lanza un reto creíble y viable, si el jugador lo acepta, cuerpo y mente se ponen en acción”. Aunque “cualquier actividad lúdica puede ser convertida en juego”, tal y como ha señalado, son necesarias una serie de condiciones que permitan al individuo superar las barreras que puedan bloquear su motivación. La creatividad, empatía, compromiso o la satisfacción, son algunos de los “12 poderes del juego” descritos por la ponente. Para Marín, el juego es ante todo una cuestión de actitud ante la vida: “la vida te da unas cartas pero eres tú quién decides cómo jugarlas”.

Presentación de Inma Marín expuesta en el seminario organizado por Dircom sobre gamificación

Juan Carlos Lozano, presidente de Anagam, ha sido el encargado de desvelar a los asistentes las claves de la gamificación. Si bien esta disciplina “no es algo nuevo”, tal y como ha señalado Lozano, sí lo es su aplicación sistemática en entornos empresariales orientada a conseguir objetivos concretos. “Aprendemos mejor jugando. La gamificación no es sólo creación del juego sino creación de una experiencia lúdica”, ha señalado. Una experiencia innovadora que los analistas coinciden en valorar como un área estratégica en la que España se sitúa como líder europeo tan sólo superado a nivel mundial por EE.UU.

Y en vías de demostración de su eficacia, Jesús Sánchez Lladó, director de la Unidad de E-commerce de Correos, ha expuesto el caso práctico de su compañía en la gestión eficaz de su plataforma web gracias a la gamificación. “Necesitábamos involucrar a nuestros empleados, generar mayor feedback buscando algo que enganchase. El resultado fue una alta participación, progresión y muchas propuestas”, ha señalado. Para Sánchez Lladó, “dentro de un mundo responsable y serio como el actual es necesario que aprendamos a jugar, ya que despierta nuestra capacidad de análisis, la curiosidad o la mejora en la atención”.

Vídeo completo del seminario “El potencial de la Gamificación: de la fidelización a sus implicaciones en la comunicación”

Adrián Martínez, Corporate Communication and Reputation Manager Communication & IR de Sage España, ha presentado “Sagecity”, un social media game desarrollado por la empresa de soluciones tecnológicas para incrementar el engagement con sus clientes. “En Sagecity están representados nuestros clientes como ciudadanos, los casos reales como negocios, los objetivos como misiones e incluso nuestro CEO es el alcalde”, ha comentado el ponente. Una realidad virtual paralela a su estructura y filosofía corporativa que no sólo ha mejorado la eficacia y competitividad de sus procesos de gestión sino que se ha convertido en un fenómeno integrado en el “ADN” de la compañía.

Caso Sage: "El juego como catalizador de nuevas relaciones sociales"

El último caso práctico planteado ha sido el de BBVA, de la mano de Bernardo Crespo, Head of Digital Marketing de la compañía. El reto de BBVA Game “es que los clientes conociesen su banco, la mayoría no hacía uso de muchos de los servicios disponibles”. Un ejercicio previo de métricas e identificación de usuarios que ha desembocado en una propuesta motivante y en continua transformación. “Seguimos aprendiendo de lo que nos dicen nuestros usuarios, son ellos los que hacen que el juego evolucione”, ha señalado. Para Crespo, el éxito de estas dinámicas lúdicas exige también de una gran dosis de implicación personal con el proyecto: “para conseguir la pasión del usuario con el juego es necesario que quien lo propone este metido igualmente en esa pasión”.

Caso BBVA: "Gamificación, tres años de aprendizaje"

 

 

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